Lista delle classi d'elite

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  1. Hekatos
     
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    Le classi d’elite sono classi uniche, utilizzabili solo da chi ha già dimestichezza nel gioco, per cui necessitano di avere un pg al livello 11 per poter essere create.

    Le classi d’elite non hanno derivazioni a causa delle loro meccaniche uniche, e la loro storia e luoghi iniziali sono diverse da quelle di una normale classe.

    SAMURAI:
    DESCRIZIONE: Orgoglio degli eserciti delle nazioni orientali, il Samurai è un combattente d’onore. Utilizza un complesso stile di lotta basato sulla via del Bushido, affiancato ad una conoscenza senza pari sui veleni e su uno spirito, eredità degli antenati del Samurai, che veglia su di lui.
    STILE DI COMBATTIMENTO: Il Samurai è un combattente pesante da mischia, che sfrutta lo spirito dei suoi antenati per disorientare gli avversari e alterna effetti e tecniche basati sui sette principi del Bushido, via di vita e combattimento che segue.
    STAT INIZIALI:
    - Forza: 30
    - Destrezza 22
    - Energia: 13
    - Vita: 20
    EQUIP INIZIALE:
    - Spalliere di cuoio grezzo (Spalle, CA 4,2)
    - Falchione arrugginito (danno: 4, I)
    CONOSCENZE:
    - Spirito degli Antenati: Legata ad abilità con cui il samurai comanda un fantasma. Il fantasma ha le sue fattezze e mima ogni attacco, non infliggendo danno ma confondendo gli avversari
    - (!)Bushido: Il codice di vita dei Samurai. E’ costituito da sette principi, ad ognuno dei quali corrisponde una passiva e un modo di combattere del Samurai.
    - Maestria dei veleni: legata all’uso dei veleni: il veleno impregna un’arma per un certo numero di attacchi, e può essere sfruttato solo dal Samurai
    ABILITA’ INIZIALI:
    - Doppio Slice: Attacco con arma – il Samurai sferra un doppio attacco; ciascun attacco infligge –(1/0,4C)% danni (massimo 90%). (Con.: Bushido) (costo: 5 mana)
    - Veleno urticante: Veleno – i prossimi 4 attacchi del Samurai ignorano un (1+1,5C)% di resistenza al danno fisico dell’avversario (Con.: Maestria dei veleni) (Costo: 3 mana)
    - 仁, Jin – Compassione: Principio del Bushido – ATTIVA: Il prossimo attacco del Samurai infligge un ulteriore (10+C)% danno. PASSIVA: Ogni attacco del Samurai su un obiettivo diverso dal precedente che ha danneggiato infligge (6+0,8C) danni fisici in più (stacka fino a 5 volte).
    Conoscenza: Bushido
    L'intenso addestramento rende il samurai svelto e forte. È diverso dagli altri, egli acquisisce un potere che deve essere utilizzato per il bene comune. Possiede compassione, coglie ogni opportunità di essere d'aiuto ai propri simili e se l'opportunità non si presenta egli fa di tutto per trovarne una.


    SAGGIO RUNICO:
    DESCRIZIONE: Il saggio runico è un essere che vive in isolamento, ultimo emissario di divinità ormai dimenticate. E’ maestro nel forgiare le rune, pietre mistiche con simboli arcani, depositari di segreti e incredibili poteri, che il saggio runico sa sfruttare al meglio.
    STILE DI COMBATTIMENTO: A seconda della natura delle rune che usa, il saggio runico può essere un feroce combattente a corpo a corpo, una torre umana o ancora un potente mago.
    ARMI CONSONE: Armi bianche ad una mano, scudi, focus, rune
    STAT INIZIALI:
    - Forza 15
    - Destrezza 20
    - Energia 38
    - Vita 18
    EQUIP INIZIALE:
    - Corpetto nordico vissuto (petto, CA 4,3)
    - Runa basilare della forza
    - Runa basilare della saggezza
    CONOSCENZE:
    (!) Scrittura runica: Legata alla capacità di forgiare rune e a magie che combinano diverse nature delle rune; inoltre, può rigenerare una runa del fato ogni (7-0,1C) giorni.
    Forza d’acciaio delle rune: Legata ad attacchi all’arma bianca e abilità e magie runiche legate ad attacchi ravvicinati
    Flusso runico: Legata a magie d’offesa o supporto personale che utilizzano rune


    CORSARO:
    DESCRIZIONE: Il corsaro è un fuorilegge e un tagliagole, un uomo che ha sempre lottato per sopravvivere, vivendo sul filo del rasoio e affidandosi spesso alla fortuna. La vita è stata dura con i corsari, e loro hanno replicato divenendo altrettanto duri e spietati.
    STILE DI COMBATTIMENTO: Il corsaro combatte da vicino utilizzando trucchi sleali, o dalla distanza avvalendosi di una grande abilità nell’uso di armi da lancio. Inoltre, si affida al caso per combattere o mercanteggiare.
    ARMI CONSONE: Armi bianche, armi da fuoco, armi da lancio
    STAT INIZIALI:
    - Forza 25
    - Destrezza 30
    - Energia 15
    - Vita 15
    EQUIP INIZIALE:
    - Colbacco grezzo (elmo, CA 4,1)
    - Tulwar consunto (spada a una mano, danno 3, I)
    CONOSCENZE:
    (!) Gioco d’azzardo: Ogni volta che il C mercanteggia, c’è una possibilità su tre che il prezzo sia incrementato del (10+C)% se vende o ridotto della stessa quantità se compra. A questa conoscenza sono legate abilità che sfruttano il caso
    Lotta sporca: Legata al combattimento ravvicinato o con armi da fuoco che sfrutta trucchi e stratagemmi sleali
    Abilità con armi da lancio: Legata all’uso di armi da lancio, come pugnali o accette


    TECNOFUTURISTA:
    DESCRIZIONE: Il tecnofuturista è un essere che viene dal futuro, portando con sé la tecnologia della sua epoca, ed in particolare una sorta di “blocco” di metallo ipertecnologico, che si modifica nella meccanica e nella chimica a formare una vasta gamma di armi astruse.
    STILE DI COMBATTIMENTO: Vario ed imprevedibile. La quantità e peculiarità di armi a cui il T può attingere fa sì che non abbia uno stile definito. Inoltre, le sue abilità non si appoggiano ad una conoscenza in particolare, ma alla più alta delle tre, ad ognuna delle quali corrisponde un bonus passivo differente.
    ARMI CONSONE: tutte e nessuna, visto che il più delle volte si affida alle proprie.
    STAT INIZIALI:
    - Forza 15
    - Destrezza 35
    - Energia 15
    - Vita 20
    CONOSCENZE:
    Tecnologia Alfa: Aumenta forza e destrezza del T di (1+C).
    Tecnologia Beta: Aumenta energia e vita del T di (1+C).
    (!) Tecnologia Gamma: Aumenta tutte le resistenze del T di (0,6+0,5C)%.
     
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