Insegnamento abilità

per tutte le classi

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  1. Hekatos
     
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    Qui potrete imparare nuove abilità per ogni classe. Ogni abilità ha un costo fisso di 50 monete.

    -- GUERRIERO --

    Spazzata focalizzata: Il guerriero tende all’indietro la sua arma, tendendo i muscoli del braccio armato; per due turni, il guerriero non può attaccare, e se si muove interrompe la tecnica, ma può comunque bloccare con lo scudo; al termine, il guerriero sferra una violenta spazzata colpendo svariate volte tutti i nemici adiacenti ad esso.
    Conoscenza: Abilità con le armi ad una mano.
    Costo: 5 mana


    Protezione Bellica
    : Passiva – se il Guerriero ha equipaggiate un’arma ad una mano ed uno scudo, l’arma ad una mano fornisce parata come fosse uno scudo.
    Conoscenza: Abilità con armi ad una mano
    Costo: nessuno

    -- ARCIERE --


    Prepara frecce esplosive: Abilità - l’arciere elabora un certo numero di frecce per creare una freccia che, all’impatto, esplode infliggendo danno a tutti i nemici adiacenti.
    Conoscenza: Segugio
    Costo: 4 mana

    Richiamo del compagno: Abilità - L’arciere incanta una bestia, per far sì che questa diventi il suo compagno e che lo supporti nei suoi attacchi; la bestia può essere incantata solo se l’arciere ha raggiunto una certa affinità col regno animale cui fa parte la bestia (felini, volatili, ecc…). L’affinità aumenta utilizzando le abilità di Empatia Bestiale.
    Conoscenza: Empatia Bestiale
    Costo: 12 mana

    -- MAGO NATURALE --

    Evoca Golem d'Oro: Evocazione - da una moneta, il mago evoca un golem fatto d'oro che infligge danni fisici e può lasciare dell'oro quando muore.
    Conoscenza: Magia naturale
    Costo: 10 mana

    Barriera energetica: il mago genera attorno a sé una barriera che riduce i danni che riceve; mentre mantiene la barriera, il mago non può muoversi e perde mana ad ogni colpo ricevuto dalla barriera; dopo un certo numero di turni la barriera diventa un fascio di energia che infligge all’obiettivo un danno proporzionale all’entità dei danni assorbiti come barriera; il mago non può compiere magie nel turno successivo.
    Conoscenza: Aura repulsiva
    Costo: 10 mana

    -- GUARDIANO --

    Rabbia infuocata: Incantesimo - Il mago si circonda completamente dalle fiamme. Mentre mantiene questo status, tutte le successive magie del fuoco lanciate sono più efficaci e i nemici che lo colpiscono con attacchi fisici subiscono danno da fuoco, ma il mago perde PS per ogni turno che mantiene l’incantesimo.
    Conoscenza: Aura infuocata
    Costo: 13 mana

    Megaflare: Magia - Il mago manipola l'energia infuocata tra le sue mani, per poi lanciare una grossa sfera di fuoco con una lunga coda che curva verso il terreno non appena raggiunge il punto designato, esplodendo al contatto e infliggendo danni a tutti i nemici adiacenti.
    Conoscenza: Magia del Fuoco
    Costo: 15 mana

    -- MESSAGGERO --

    Elettrocuzione: Fattura – Se l’obiettivo subisce un danno d’aria o fulmine, subisce una certa % di quel danno nei prossimi tre turni. Quest’effetto può cumularsi per tre volte.
    Conoscenza: Aura Elettrostatica
    Costo: 7 mana

    Concentrazione del fulmine: Incantesimo – la prossima magia da messaggero lanciata dal mago infligge X% danni in più ed ignora le immunità all’aria.
    Conoscenza: Affinità con l'aria
    Costo: 9 mana

    -- EREMITA --

    Terreno scivoloso: Magia - Il mago genera una patina di ghiaccio sul terreno dove si trova l'obiettivo; tutti gli obiettivi nemici in quell’area, quando lanciano un attacco, hanno un 50% di probabilità di essere interrotti e cadere a terra.
    Conoscenza: Aura congelata
    Costo: 15 mana

    Scheggia gelata: Magia rapida – Il mago genera una scheggia di ghiaccio che ricopre d’energia e lancia sull’obiettivo; la scheggia infligge danno maggiorato ai nemici che soffrono di rallentamento o che sono congelati sul posto.
    Conoscenza: Magia dell’acqua
    Costo: 6 mana

    -- FIGLIO DELLA TERRA --


    Sigillo del cuore avvelenato: Sigillo – Infligge X danni da terra all’obiettivo, incrementati del 50% se l’obiettivo è avvelenato.
    Conoscenza: Magia della terra
    Costo: 10 mana

    Pietrificazione: Magia – il mago pietrifica l’obiettivo per X turni. L’obiettivo pietrificato è completamente immobilizzato e non può compiere alcunché, ma diventa anche immune ad ogni cosa; se l’obiettivo pietrificato viene di nuovo colpito da Pietrificazione, torna al suo stato normale e la sua prossima azione è rapida; al termine di pietrificazione, l’obiettivo guadagna l’incantesimo “Cuore di Pietra” che per tutta la sua durata rende l’obiettivo immune a pietrificazione.
    Conoscenza: Affinità con la terra
    Costo: 11 mana

    -- ANGELO INCARNATO --


    Barriera Replicante: Incantesimo - Il mago evoca una barriera intorno all'obiettivo; ad ogni attacco lanciato contro l’obiettivo, viene generata una saetta di energia sacra che viaggia in direzione opposta all’attacco subito. Ogni volta che una saetta viene lanciata, il mago perde 2 mana.
    Conoscenza: Forza Sacra
    Costo: 11 mana

    Tocco Rassicurante: Abilità - L’obiettivo toccato dal mago viene curato di alcuni PS e perde una condizione.
    Conoscenza: Benedizioni
    Costo: 4 mana

    -- NEGROMANTE --

    Evoca diavoletto infernale: Evocazione rapida - il mago evoca dal terreno una piccola creatura infernale con artigli al posto delle dita che può ferire quando colpisce.
    Conoscenza: Dominio dei non-morti
    Costo: 8 mana

    Assorbi essenza: Magia - Il mago estrae l'essenza spettrale da un cadavere e la rinchiude in una bottiglia vuota; l'essenza conta come un cadavere sfruttabile. E' necessaria una bottiglia vuota. C’è una certa % di fallire l’operazione dipendente dal livello dell’obiettivo e dalla conoscenza “vampirismo”; se l’operazione fallisce, il cadavere diventa non sfruttabile.
    Conoscenza: Vampirismo
    Costo: 5 mana

    -- ADEPTO DEL CAOS --

    Accelerazione soggettiva: fattura – il tempo soggettivo dell’obiettivo viene aumentato e questi si ritrova con la forza di un vecchio; i suoi attacchi infliggeranno meno danni.
    Conoscenza: Illusionismo
    Costo: 7 mana

    Grido dell’anima: Il mago consuma tutto il suo mana residuo per sparare verso l’obiettivo un fascio di energia temporale che infligge un danno proporzionale al mana consumato.
    Conoscenza: Caos Dimensionale
    Costo: tutto il mana residuo

    -- SPETTRO --


    Libera anima: Magia – Se la salute dell’obiettivo alleato è inferiore all’8%, lo uccidi liberandone l’anima. L’alleato ha il controllo dell’anima ed è immune da qualunque danno tranne quelli spirituali; non può usare armi né abilità e i suoi pugni e calci infliggono danno spirituale.
    Conoscenza: Natura avversa
    Costo: 10 mana

    Guerrieri dal passato: Magia – Il mago evoca tre fantasmi di classe guerriero che attaccano i propri nemici; finché i fantasmi sono vivi, il mago deve rimanere concentrato nell’esecuzione della propria magia e non può effettuare alcuna azione; può muoversi, ma il movimento può rompere il legame del mago con le anime, interrompendo la magia; ha tuttavia il controllo mentale sui guerrieri evocati; ogni volta che un guerriero muore, il mago perde X punti vita.
    Conoscenza: Dominio sulle anime
    Costo: 14 mana

    -- ASSASSINO --

    Fiore di pugnali: L'assassino usa le sue arti mistiche e lancia uno o più pugnali, dando l'illusione al nemico di star per essere colpito da una moltitudine di pugnali.
    Conoscenza: Abilità con il pugnale
    Costo: 3 mana

    Affondo delle Ombre: L’assassino scatta in avanti, irrigidendo i muscoli e sferrando un potente affondo che infligge un danno oscuro aggiuntivo a quello fisico. L’assassino soffre di rallentamento per il turno successivo. Quest’attacco rivela la presenza dell’assassino.
    Conoscenza: Abilità con il pugnale
    Costo: 6 mana

    -- KARATEKA --


    Pugno del titano: Attacco terziario/quaternario - il karateka sferra un violento montante che infligge danni e manda l'avversario in aria.
    Conoscenza: Arti marziali
    Costo: 3 mana

    Tsubo dell'immolazione: Tsubo - Il karateka subisce degenerazione della salute, ma i suoi attacchi infliggono più danni del normale.
    Conoscenza: Meditazione
    Costo: 5 mana

    -- ARTIGLIERE --

    Sadismo: Passiva – Aumenta il danno dei colpi sparati di un X% se l’obiettivo è immediatamente vicino all'artigliere.
    Conoscenza: Abilità con le armi leggere

    Gun Kata: Abilità – L'artigliere si lancia in una girandola aerea, sparando numerosi colpi attorno a sé. Quest’attacco consuma molte munizioni, ma la ricarica avviene automaticamente durante lo stesso.
    Conoscenza: Abilità con le armi leggere.
    Costo: 9 mana

    -- BARDO --

    For the Love of God: Finché il bardo suona questa melodia, lui ed i suoi alleati vengono curati di X PS ad ogni turno.
    Conoscenza: Melodie difensive
    Costo: 8 mana

    The Final Countdown: Melodia – Scegli un nemico con salute pari o inferiore al 30% mentre suoni questa melodia non succede nulla. Al termine della melodia, l’obiettivo scelto muore.
    Conoscenza: nessuna
    Costo: 7 mana

    -- ALCHIMISTA --

    Pozione guaritrice minore: l’alchimista crea una pozione che restituisce un modesto quantitativo di PS a chi la beve. Necessaria bottiglia vuota.
    Conoscenza: Medicina
    costo:5 mana

    Acquisisci erbe medicinali: l’alchimista analizza l’ambiente che lo circonda per ottenere erbe e elementi naturali con caratteristiche curative.
    Conoscenza: conoscenza della natura
    Costo: 5 mana

    -- CRIOPLASMATORE --

    Antidolorifico: Magia rapida – il mago plasma un cristallo verde che si “vaporizza” curando il mago di un certo quantitativo di PS
    Con: Fonte Cristallina
    Costo: 5 mana

    Evoca Falco Cristallino: Plasmando due cristalli bianchi, il crioplasmatore genera un enorme falco che può cavalcare, riducendo la durata dei suoi spostamenti.
    Conoscenza: Criosintesi

    -- INGEGNERE --

    Sfera di spine: trappola – Se qualcuno mette piede nel meccanismo a pressione della trappola, da questa viene sparata una sfera con aculei, che una volta arrivata ad una certa altezza spara questi ultimi in tutte le direzioni.
    Conoscenza: Maestria di Trappole
    Costo: 10 mana

    Caricatore di missili guidati: Miglioria applicata al compagno robot: Il compagno punta un laser sull’obiettivo, poi spara un missile in aria; dopo 2 turni, se il laser è ancora puntato sull’obiettivo, il missile lo colpirà dall’alto, infliggendo danno a quel nemico e a tutti i nemici adiacenti. Il caricatore può contenere 3 missili.
    Conoscenza: Tecnologie belliche
    Costo: 11 mana

    -- PALADINO --

    Aura cristallina: Aura – tutti gli alleati nel raggio dell’aura hanno una rigenerazione del mana nei turni.
    Conoscenza: Fuoco interiore
    Costo: 5 mana per l'attivazione

    Assalto Marziale: Un attacco con martello lento, ma difficile da evitare, e che attira molto l’attenzione dell’obiettivo colpito sul paladino. Questo attacco infligge danni in più.
    Conoscenza: Maestria nel contundente
    Costo: 6 mana

    -- CAVALIERE OSCURO --

    Colpo della morte: Attacco con arma – L’arma si illumina di un bagliore nerastro durante quest’attacco, che non infligge nessun danno aggiuntivo rispetto ad un normale attacco, ma che ha una % di uccidere l’avversario all’istante. Se l’avversario non muore, il CdM subisce danno oscuro per il contraccolpo, poiché usa parte della sua anima per attaccare.
    Conoscenza: Arti infernali
    Costo: 8 mana

    Focus oscuro: Incantesimo – Il CdM consuma un numero a sua scelta di cariche oscure per conferire ai suoi prossimi attacchi con arma un danno oscuro aggiuntivo proporzionale al numero di cariche oscure consumate.
    Conoscenza: Arti infernali
    Costo: 4 mana

    -- ELEMENTALISTA --

    Scatto tellurico: Abilità – L’elementalista scatta verso l’obiettivo utilizzando magia d’aria per aumentare la propria velocità, e magia di terra per generare una scia che infligge danno da terra ad ogni obiettivo nemico cui l’elementalista passa vicino nella sua corsa verso l’obiettivo scelto.
    Conoscenza: Furia elementale
    Costo: 4 mana

    Pelle elettrostatica: Incantesimo – L’elementalista viene ricoperto da un’aura biancastra di pura energia d’aria; ogni volta che subisce danno, l’aura reagisce restituendo al’elementalista una certa % del danno subito come mana. La magia ha una probabilità di reagire anche con i danni subiti dagli alleati adiacenti.
    Conoscenza: Protezione elementale
    Costo: 15 mana

    -- DRUIDO --

    Forma dell’orso bruno: Forma - Il druido si trasforma, assumendo le fattezze di un gigantesco orso; sotto questa forma,la resistenza del druido si alza sensibilmente; gli attacchi sono devastanti, ma lenti da portare. Sotto questa forma, la forza aumenta dell’8% la vita del druido aumenta del 15%, e la sua CA migliora di 1. Come per le altre forme, al termine di quest’ultima il druido non può trasformarsi per i prossimi 2 suoi turni.
    Conoscenza: nessuna

    Nucleo della risonanza naturale: Nucleo – L’obiettivo (un alleato o te stesso) entra in risonanza col terreno che lo circonda; qualora venisse colpito da un attacco fisico, un groviglio di piante può generarsi dal terreno, intrappolando l’aggressore.
    Conoscenza: Doni della natura
    Costo: 8 mana

    -- CACCIATORE DI DEMONI --

    Edited by Hekatos - 20/11/2011, 11:51
     
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